Star Wars Storytelling é Aqui!
Toda semana trazendo uma ou outra regra para Star Wars Storytelling, entre e fique a vontade.
Resident Evil Storytelling
Quem nunca pensou em jogar uma aventura tematica de Resident Evil. Aqui uma adaptação parcial da história inicial de Resident Evil.
Fear Corporation
Um suplemento para Mundo das Trevas onde uma grande corporação desenvolve tramas para os jogadores. (Inglês)
Dogs of War
O serviço de treina que você seja forte. Ensina-lhe o trabalho em equipe, como confiar nos outros e como confiar em si mesmo. Que é uma coisa muito boa. Você precisa de todas as vantagens que você pode começar. (Inglês)
Mini Ficha para Npcs
Nunca é demais ter algumas fichas para seus personagens não jogadores importantes.
quarta-feira, 15 de junho de 2011
quarta-feira, 8 de junho de 2011
Táticas
Todos os clones são preparados com táticas para serem empregadas em campo de batalha e em missões especiais. Muitas das táticas são de acordo com o regimento que participam e geralmente são melhor praticadas em combate do que durante seu treinamento na academia.
Táticas precisam de pratica e disciplina, mais do que as aulas rápidas da academia e exercícios com hologramas podem fornecer, somente assim pode-se executar corretamente, e não ser surpreendido por droides ou inimigos mais poderosos. Táticas somente funcionam com trabalho em equipe e somente se todos os membros do esquadrão fizerem seu trabalho. Em termos de jogo táticas usam a regra do trabalho em equipe. Cada tática altera um pequeno detalhe da ação, que é descrita em cada tática individualmente.
Aprendendo Táticas
Todas as táticas custam 10 pontos de experiência, entretanto esse custo é dividido entre o esquadrão. Basicamente em um esquadrão de 9 soldados e um tenente, cada um dos integrantes precisam apenas de um ponto de experiência para aprender a tática. Entretanto em esquadrões menores talvez demande mais pontos de experiência para poder realizar as táticas.
Não possui o total de experiência significa que não existe treinamento adequado para atingir os benefícios que a tática proveria, e dessa forma não é possível realizar a tática. Entretanto, um clone comandante que tenha investido os 10 pontos em uma tática poderia realizar ela com qualquer clone, já que seu domínio na tática é absoluto e precisa somente de pequenos auxílios.
Complicações das Táticas
Algumas considerações que devem sempre ser levadas em mente quando empregar uma tática.
Membros Faltantes
Táticas são praticadas com exaustão por vários soldados, e aprendem a confiar e trabalhar em conjunto com clones do próprio esquadrão, algumas vezes, seja por baixas ou ferimentos nem todos os soldados estarão disponíveis, quando isso acontecer para cada soldados faltante existe uma penalidade de -1 para todos exceto o líder.
Membros não familiarizados
Todas as táticas são praticadas com clones, e se aprende a esperar certos movimentos de cada soldado, entretanto muitos dos clones possuem pensamentos e treinamentos diferentes o que geralmente causa pequenas complicações. Sempre que utilizar soldados de outros esquadrões para uma tática, esses soldados recebem uma penalidade de -1 por não estarem familiarizados com o líder.
Fadiga e Táticas
Usar uma tática é extenuante, e cansativo, soldados são preparados para realizar uma tática a cada período de 6 horas. Para cada tática adicional num período menor que esse recebe uma penalidade de -3. Essa penalidade pode ser ignorada com o uso de um ponto de força de vontade.
Descrição das Táticas
Nome: Toda tática tem um nome claro, e simplista que reflete seu uso.
Pré-requisito: Requisitos que seus participantes devem possuir. Esses requisitos não precisam ser preenchidos durante o aprendizado, entretanto devem possuir quando realizar a tática. Além disso alguns pré-requisitos devem ser cumpridos por certos integrantes, dessa forma são marcados como: Todos, onde todos os membros devem possuir esses requsitos. Parcial (X), apenas alguns soldados precisam desses requisitos. Líder, somente o líder irá precisar desses requisitos. Auxiliares, todos os que não forem o líder precisam desses requisitos.
Unidades: A quantidade de soldados necessário para a aplicação da tática. Geralmente esse numero representa os envolvidos diretamente na ação. Um esquadrão com 9 soldados, geralmente 4 realizam a tática enquanto outros ficam fazendo guarda ou protegendo os envolvidos na tática.
Parada de Dados: As paradas de dados associadas com a tática. Líder, a parada de dados que o líder irá utilizar. Auxiliar, a parada de dados que os auxiliares irão utilizar.
Ação: O tipo de ação que a tática necessita.
Descrição: A descrição da tática e seu funcionamento, além de saber o que cada unidade realmente faz para que a tática seja cumprida.
Potenciais Modificadores: Quais as penalidades e bônus que os soldados podem receber para realizar a tática.
Resultado: Os possíveis resultados que a tática oferece. Seja positivo ou negativo.
Líderes e Auxiliares
Nas táticas, nem sempre o líder é o que possui a maior hierarquia. Sempre que se referir ao líder será com um soldado que tiver os requisitos adequados para comandar a tática, e auxiliares todos aqueles que irão fornecer bônus para os líderes.
Calejamento de Batalhas
Pré-requisito: Todos: Esportes 2, Vigor 2; Parcial(1): Vigor 3, Expressão 2 (Líder)
Unidades: 2 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Vigor + Esportes Auxiliar: Vigor + Expressão.
Ação: Instantânea
Descrição: A guerra é fisicamente exaustiva, pede muito do soldado e não retorna quase nada para os soldados. Soldados são preparados para serem fortes e firmes em batalha porém nem sempre o fôlego é o suficiente para as batalhas incessantes que acontecem.
Essa tática tende a reduzir a fadiga e diminuir o tempo de recuperação entre as batalhas. Com uma rotina constante de alongamentos, exercícios, e a criação de pequenas e simples regras que podem salvar a vida de um soldado clone. Esses exercícios provam serem capazes de fazer os soldados terem um rendimento maior em situações de stress.
O líder dessa tática instrui os exercícios enquanto os auxiliares os fazem para manter adequadamente seus corpos para as batalhas seguintes. A cada cinco dias de campanha ou batalhas que os soldados não tem acesso as instalações para fazerem seus exercícios.
Resultado:
Falha Dramática: As unidades se forçam demais nos exercícios e acabam por ficarem mais cansados e tensionados do que relaxados para o próximo dia. Recebendo uma penalidade de -1 em todos os testes físicos.
Falha: Os participantes falham ao pegar o ritmo de exercícios, ou poderiam “trapacear” nos exercícios. Então não recebem nenhum beneficio pela tática.
Sucesso: Conseguem um beneficio pelos próximos cinco dias para uma das seguintes possibilidades:
Ataque Relâmpago
Pré-Requisitos: Todos: Destreza 2, Esportes 2 e Briga 1. Líder: Destreza 3 e Armas de Fogo 2 ou Armamento 2 ou Briga 2.
Unidades: 2, mais do que 5 participantes causam modificador de -2 para o Líder.
Parada de Dados: Líder: Destreza + Armas de Fogo ou Armamento ou Briga. Auxiliar: Presença + Esportes
Ação: Instantânea
Descrição: Essa Tática é empregada por Esquadrões empenhados na realização de ataques cirúrgicos. Comumente utilizada como movimento inicial, ele parte do princípio de que o alvo necessita de concentração para utilizar suas capacidades. Enquanto os Auxiliares buscam distrair o alvo da Tática, o Líder o atinge antes que possa reagir. Para que a Tática funcione o Líder deve causar dano o suficiente para atordoá-lo (o dano total deve igualar o valor de Tamanho do alvo).
Modificadores Potenciais:
Falha Dramática: O Líder erra e atinge um Auxiliar ou mais;
Falha: O Líder erra e o alvo fica ileso;
Sucesso: O ataque causa dano normal e impede o alvo de utilizar suas capacidades durante 2 turnos por sucesso obtido;
Sucesso Excepcional: Além da ampliação do dano e do tempo de nulificação, o alvo não tem direito à Defesa no turno seguinte.
Tocaia
Pré-Requisitos: Todos: Autocontrole 2 ou Perseverança 2, Raciocínio 1, Investigação 1, Ocultação 1, Manha 1. Líder: Furto 1. Auxiliares (1): Investigação 2.
Unidades: No mínimo, 3 Participantes. Para cada Participante além do quinto, a Célula recebe um redutor cumulativo de -1 em suas jogadas para permanecer despercebida (ver abaixo).
Parada de Dados: Líder: Raciocínio + Inteligência + Sucessos obtidos pelos Auxiliares. Auxiliares : Raciocínio + Investigação.
Ação: Líder: Instantânea – A interpretação das informações leva uma hora. Auxiliares: Estendida – Cada rolamento diz respeito à 24h de Tocaia. Os Participantes podem manter a Tocaia por tempo indefinido, buscando resultados melhores, mas isso aumenta a chance de detecção (ver abaixo).
Descrição: Muitas vezes a informação de uma determinado local é mais importante que uma batalha vencida. Saber os pontos fracos de uma base droide, estar ciente de uma nova tecnologia droide, geralmente é mais importante que ter destruído 200 droides.
Essa Tática diz respeito a colocar múltiplos Clones nas proximidades do local em turnos contínuos para observá-lo ao longo de todo o dia. Uma vez que a informação é catalogada, o Esquadrão cria mapas, listas de horárias e tudo o mais que diz respeito ao seu cotidiano.
Os Auxiliares se posicionam nas cercanias do alvo, observando e anotando tudo o que vêem. Se possível, um dos Clones deve adentrar o local.
Normalmente, a Tocaia dura 24h. Entretanto, os Auxiliares podem decidir prolongar o tempo de observação para tornar sua observação mais acurada. O risco disso, entretanto, é a detecção. Para cada dia que permanecem no local, os Auxiliares sofrem um redutor cumulativo de -1 em seus testes para permanecerem ocultos. Caso sejam detectados, a Tocaia falha.
A partir dos dados recolhidos pelos Auxiliares, o Líder cria um plano que deixará os Clones um passo à frente de quem quer, ou o que quer, que esteja no local.
Modificadores Potenciais:
Falha Dramática: Ocorre um erro grave de interpretação. A primeira Falha sofrida no local será considerada uma Falha Dramática.
Falha: Os Caçadores não conseguem nenhuma informação pertinente.
Sucesso: Os seguintes benefícios são obtidos enquanto os Caçadores estiverem no local: bônus de Iniciativa igual à margem de sucesso do Líder; +2 em rolagens de Furto e Ocultação; +1 em Raciocínio para evitar Surpresa.
Sucesso Excepcional: Além dos bônus acima, os Caçadores recebem +1 no Deslocamento.
Desaparecer
Pré-Requisitos: Todos: Dissimulação 2, Autocontrole 2. Auxiliar (1): Expressão
Unidades: 2 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Presença + Expressão. Auxiliar: Destreza + Dissimulação.
Ação: Instantânea e Disputa; Inimigos testam Raciocínio + Autocontrole (teste reflexivo)
Descrição: Algumas vezes os planos vão de mal a pior, e os clones precisam desaparecer. Luzes vermelhas e azuis aparecem de nenhum lugar. Os reforços dos inimigos podem ser ouvidos a distância. Um edifício pega fogo, ou uma tempestade elimina a energia do local deixando tudo no escuro. Qualquer que seja o motivo dos problemas, o esquadrão precisa escapar. Esse é o momento para essa tática.
O Líder tomara os riscos fazendo o papel de chamariz. Esse clone distrairá a atenção dos inimigos enquanto os outros irão recuar e se esconder ou fugir. Uma vez que os outros estão fora de alcance o Líder irá encontrar sua própria forma de fuga (se possível). Muitas vezes, isso simplesmente significa correr, ou encontrar um ponto de fuga, ou utilizar uma nave para fugir. O(s) Inimigos então testam (Raciocínio + Autocontrole) e então comprada com os Auxiliares.
Exemplo: Quatro clones estão enfrentando um droideka, e estão ouvindo reforços dos separatistas chegando. O doideka tem armas poderosas e seu campo de força está impedindo os clones de conseguirem atingi-lo, para isso precisam desaparecer. Um dos clones se prontifica a ser o Líder, começa a gritar e atirar no droide, ele realiza o teste (Presença + Expressão) e consegue 3 sucessos. Os três clones então realizam seu teste de fuga (Destreza + Dissimulação + 3 dados extras, que são os dados bônus do líder), os Clones começam a correr e procurar um abrigo fora do alcance do droide, os clones conseguem 2, 5 e 7 sucessos, droide consegue 3 sucessos. No momento apenas o Líder e o Clone que teve 2 sucessos ainda estão vivíveis. E o droide prepara mais uma rajada de disparos.
Modificadores Potenciais:
Falha Dramática: O inimigo não é enganado e toma nota da direção de cada unidade, e suas direções de fuga, ele poderá atacá-los assim que puder vê-los ou relatar para outros inimigos seus locais.
Falha: O inimigo consegue mais sucessos que as unidades, dessa forma tem ainda a posição de cada uma delas.
Sucesso: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e encontram abrigo e conseguem se esconder ou fugir.
Sucesso Excepcional: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e ainda obtêm um sucesso excepcional. Não somente confundem seu inimigo pela reviravolta dos atos dos auxiliares, como também perde de vista o Líder.
Ataque Surpresa
Pré-Requisitos: Todos: Arma de Fogo 3, Raciocínio 2. Auxiliares: Destreza 3
Unidades: 5 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Raciocínio + Arma de Fogo. Auxiliar: Destreza + Arma de Fogo + Equipamento.
Ação: Instantânea.
Descrição: Essa Tática é empregada quando se esta em desvantagem numérica e precisa realiza uma quantidade muito alta de disparos em pouco tempo e atingir o máximo possível de alvos no menor tempo para evitar baixas. O Líder se concentra em encontrar os inimigos menos eficientes ou menos protegidos para então passar a informação para seus Auxiliares, que irão fazer os disparos. Geralmente essa tática é usada enquanto os inimigos não têm ciência da presença das unidades.
Além disso para cada sucesso do Líder, os Auxiliares recebem um bônus em seus testes para atingirem seus inimigos. Entretanto, para cada dois inimigos a mais que as unidades, recebem uma penalidade cumulativo de -1 para o teste dos Auxiliares.
Modificadores Potenciais:
Falha Dramática: Os inimigos não são atingidos, e as armas das Unidades sobre aquecem e precisa ser reparada.
Falha: Os inimigos não são atingidos pelos disparos.
Sucesso: Os sucessos totais são distribuídos entre os inimigos como o Auxiliar desejar, causando dano aos inimigos.
Sucesso Excepcional: A quantidade total de sucessos é aplicada em cada inimigo.
Táticas precisam de pratica e disciplina, mais do que as aulas rápidas da academia e exercícios com hologramas podem fornecer, somente assim pode-se executar corretamente, e não ser surpreendido por droides ou inimigos mais poderosos. Táticas somente funcionam com trabalho em equipe e somente se todos os membros do esquadrão fizerem seu trabalho. Em termos de jogo táticas usam a regra do trabalho em equipe. Cada tática altera um pequeno detalhe da ação, que é descrita em cada tática individualmente.
Aprendendo Táticas
Todas as táticas custam 10 pontos de experiência, entretanto esse custo é dividido entre o esquadrão. Basicamente em um esquadrão de 9 soldados e um tenente, cada um dos integrantes precisam apenas de um ponto de experiência para aprender a tática. Entretanto em esquadrões menores talvez demande mais pontos de experiência para poder realizar as táticas.
Não possui o total de experiência significa que não existe treinamento adequado para atingir os benefícios que a tática proveria, e dessa forma não é possível realizar a tática. Entretanto, um clone comandante que tenha investido os 10 pontos em uma tática poderia realizar ela com qualquer clone, já que seu domínio na tática é absoluto e precisa somente de pequenos auxílios.
Complicações das Táticas
Algumas considerações que devem sempre ser levadas em mente quando empregar uma tática.
Membros Faltantes
Táticas são praticadas com exaustão por vários soldados, e aprendem a confiar e trabalhar em conjunto com clones do próprio esquadrão, algumas vezes, seja por baixas ou ferimentos nem todos os soldados estarão disponíveis, quando isso acontecer para cada soldados faltante existe uma penalidade de -1 para todos exceto o líder.
Membros não familiarizados
Todas as táticas são praticadas com clones, e se aprende a esperar certos movimentos de cada soldado, entretanto muitos dos clones possuem pensamentos e treinamentos diferentes o que geralmente causa pequenas complicações. Sempre que utilizar soldados de outros esquadrões para uma tática, esses soldados recebem uma penalidade de -1 por não estarem familiarizados com o líder.
Fadiga e Táticas
Usar uma tática é extenuante, e cansativo, soldados são preparados para realizar uma tática a cada período de 6 horas. Para cada tática adicional num período menor que esse recebe uma penalidade de -3. Essa penalidade pode ser ignorada com o uso de um ponto de força de vontade.
Descrição das Táticas
Nome: Toda tática tem um nome claro, e simplista que reflete seu uso.
Pré-requisito: Requisitos que seus participantes devem possuir. Esses requisitos não precisam ser preenchidos durante o aprendizado, entretanto devem possuir quando realizar a tática. Além disso alguns pré-requisitos devem ser cumpridos por certos integrantes, dessa forma são marcados como: Todos, onde todos os membros devem possuir esses requsitos. Parcial (X), apenas alguns soldados precisam desses requisitos. Líder, somente o líder irá precisar desses requisitos. Auxiliares, todos os que não forem o líder precisam desses requisitos.
Unidades: A quantidade de soldados necessário para a aplicação da tática. Geralmente esse numero representa os envolvidos diretamente na ação. Um esquadrão com 9 soldados, geralmente 4 realizam a tática enquanto outros ficam fazendo guarda ou protegendo os envolvidos na tática.
Parada de Dados: As paradas de dados associadas com a tática. Líder, a parada de dados que o líder irá utilizar. Auxiliar, a parada de dados que os auxiliares irão utilizar.
Ação: O tipo de ação que a tática necessita.
Descrição: A descrição da tática e seu funcionamento, além de saber o que cada unidade realmente faz para que a tática seja cumprida.
Potenciais Modificadores: Quais as penalidades e bônus que os soldados podem receber para realizar a tática.
Resultado: Os possíveis resultados que a tática oferece. Seja positivo ou negativo.
Líderes e Auxiliares
Nas táticas, nem sempre o líder é o que possui a maior hierarquia. Sempre que se referir ao líder será com um soldado que tiver os requisitos adequados para comandar a tática, e auxiliares todos aqueles que irão fornecer bônus para os líderes.
Calejamento de Batalhas
Pré-requisito: Todos: Esportes 2, Vigor 2; Parcial(1): Vigor 3, Expressão 2 (Líder)
Unidades: 2 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Vigor + Esportes Auxiliar: Vigor + Expressão.
Ação: Instantânea
Descrição: A guerra é fisicamente exaustiva, pede muito do soldado e não retorna quase nada para os soldados. Soldados são preparados para serem fortes e firmes em batalha porém nem sempre o fôlego é o suficiente para as batalhas incessantes que acontecem.
Essa tática tende a reduzir a fadiga e diminuir o tempo de recuperação entre as batalhas. Com uma rotina constante de alongamentos, exercícios, e a criação de pequenas e simples regras que podem salvar a vida de um soldado clone. Esses exercícios provam serem capazes de fazer os soldados terem um rendimento maior em situações de stress.
O líder dessa tática instrui os exercícios enquanto os auxiliares os fazem para manter adequadamente seus corpos para as batalhas seguintes. A cada cinco dias de campanha ou batalhas que os soldados não tem acesso as instalações para fazerem seus exercícios.
Resultado:
Falha Dramática: As unidades se forçam demais nos exercícios e acabam por ficarem mais cansados e tensionados do que relaxados para o próximo dia. Recebendo uma penalidade de -1 em todos os testes físicos.
Falha: Os participantes falham ao pegar o ritmo de exercícios, ou poderiam “trapacear” nos exercícios. Então não recebem nenhum beneficio pela tática.
Sucesso: Conseguem um beneficio pelos próximos cinco dias para uma das seguintes possibilidades:
- Todos recebem um bônus de +1 em todos os testes de Vigor para doenças, fadiga, ou temperatura extrema.
- Recebem +3 para Vigor quando for calcular a quantidade de tempo que podem segurar a respiração.
- Recebem +1 na Iniciativa
- Podem curar dano mais facilmente: 1 de dano contusivo a cada 10 minutos.
Ataque Relâmpago
Pré-Requisitos: Todos: Destreza 2, Esportes 2 e Briga 1. Líder: Destreza 3 e Armas de Fogo 2 ou Armamento 2 ou Briga 2.
Unidades: 2, mais do que 5 participantes causam modificador de -2 para o Líder.
Parada de Dados: Líder: Destreza + Armas de Fogo ou Armamento ou Briga. Auxiliar: Presença + Esportes
Ação: Instantânea
Descrição: Essa Tática é empregada por Esquadrões empenhados na realização de ataques cirúrgicos. Comumente utilizada como movimento inicial, ele parte do princípio de que o alvo necessita de concentração para utilizar suas capacidades. Enquanto os Auxiliares buscam distrair o alvo da Tática, o Líder o atinge antes que possa reagir. Para que a Tática funcione o Líder deve causar dano o suficiente para atordoá-lo (o dano total deve igualar o valor de Tamanho do alvo).
Modificadores Potenciais:
- O alvo não está ciente da aproximação do Esquadrão: +3 para todos os participantes;
- Auxiliares utilizam armas que afetam os sentidos do alvo (granadas de concussão ou fumaça): +2 para o(s) Auxiliar(es);
- O alvo tem Tamanho 6 ou mais: +1 para o Líder;
- O alvo tem Tamanho 4 ou menos: -1 para o Líder;
- O alvo está ciente da presença do Esquadrão: -2 para todos os participantes;
- O alvo não necessita de concentração para utilizar suas capacidades: -3 para o Líder.
Falha Dramática: O Líder erra e atinge um Auxiliar ou mais;
Falha: O Líder erra e o alvo fica ileso;
Sucesso: O ataque causa dano normal e impede o alvo de utilizar suas capacidades durante 2 turnos por sucesso obtido;
Sucesso Excepcional: Além da ampliação do dano e do tempo de nulificação, o alvo não tem direito à Defesa no turno seguinte.
Tocaia
Pré-Requisitos: Todos: Autocontrole 2 ou Perseverança 2, Raciocínio 1, Investigação 1, Ocultação 1, Manha 1. Líder: Furto 1. Auxiliares (1): Investigação 2.
Unidades: No mínimo, 3 Participantes. Para cada Participante além do quinto, a Célula recebe um redutor cumulativo de -1 em suas jogadas para permanecer despercebida (ver abaixo).
Parada de Dados: Líder: Raciocínio + Inteligência + Sucessos obtidos pelos Auxiliares. Auxiliares : Raciocínio + Investigação.
Ação: Líder: Instantânea – A interpretação das informações leva uma hora. Auxiliares: Estendida – Cada rolamento diz respeito à 24h de Tocaia. Os Participantes podem manter a Tocaia por tempo indefinido, buscando resultados melhores, mas isso aumenta a chance de detecção (ver abaixo).
Descrição: Muitas vezes a informação de uma determinado local é mais importante que uma batalha vencida. Saber os pontos fracos de uma base droide, estar ciente de uma nova tecnologia droide, geralmente é mais importante que ter destruído 200 droides.
Essa Tática diz respeito a colocar múltiplos Clones nas proximidades do local em turnos contínuos para observá-lo ao longo de todo o dia. Uma vez que a informação é catalogada, o Esquadrão cria mapas, listas de horárias e tudo o mais que diz respeito ao seu cotidiano.
Os Auxiliares se posicionam nas cercanias do alvo, observando e anotando tudo o que vêem. Se possível, um dos Clones deve adentrar o local.
Normalmente, a Tocaia dura 24h. Entretanto, os Auxiliares podem decidir prolongar o tempo de observação para tornar sua observação mais acurada. O risco disso, entretanto, é a detecção. Para cada dia que permanecem no local, os Auxiliares sofrem um redutor cumulativo de -1 em seus testes para permanecerem ocultos. Caso sejam detectados, a Tocaia falha.
A partir dos dados recolhidos pelos Auxiliares, o Líder cria um plano que deixará os Clones um passo à frente de quem quer, ou o que quer, que esteja no local.
Modificadores Potenciais:
- Caçadores têm boas possibilidades para esconder-se durante a observação: +2
- Caçadores usam câmeras: +2
- Caçadores vivem nas proximidades ou conhecem bem a região: +1
- O alvo tem muros altos ou outro obstáculo à observação: -2
- O alvo tem segurança: -1 a -3.
Falha Dramática: Ocorre um erro grave de interpretação. A primeira Falha sofrida no local será considerada uma Falha Dramática.
Falha: Os Caçadores não conseguem nenhuma informação pertinente.
Sucesso: Os seguintes benefícios são obtidos enquanto os Caçadores estiverem no local: bônus de Iniciativa igual à margem de sucesso do Líder; +2 em rolagens de Furto e Ocultação; +1 em Raciocínio para evitar Surpresa.
Sucesso Excepcional: Além dos bônus acima, os Caçadores recebem +1 no Deslocamento.
Desaparecer
Pré-Requisitos: Todos: Dissimulação 2, Autocontrole 2. Auxiliar (1): Expressão
Unidades: 2 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Presença + Expressão. Auxiliar: Destreza + Dissimulação.
Ação: Instantânea e Disputa; Inimigos testam Raciocínio + Autocontrole (teste reflexivo)
Descrição: Algumas vezes os planos vão de mal a pior, e os clones precisam desaparecer. Luzes vermelhas e azuis aparecem de nenhum lugar. Os reforços dos inimigos podem ser ouvidos a distância. Um edifício pega fogo, ou uma tempestade elimina a energia do local deixando tudo no escuro. Qualquer que seja o motivo dos problemas, o esquadrão precisa escapar. Esse é o momento para essa tática.
O Líder tomara os riscos fazendo o papel de chamariz. Esse clone distrairá a atenção dos inimigos enquanto os outros irão recuar e se esconder ou fugir. Uma vez que os outros estão fora de alcance o Líder irá encontrar sua própria forma de fuga (se possível). Muitas vezes, isso simplesmente significa correr, ou encontrar um ponto de fuga, ou utilizar uma nave para fugir. O(s) Inimigos então testam (Raciocínio + Autocontrole) e então comprada com os Auxiliares.
Exemplo: Quatro clones estão enfrentando um droideka, e estão ouvindo reforços dos separatistas chegando. O doideka tem armas poderosas e seu campo de força está impedindo os clones de conseguirem atingi-lo, para isso precisam desaparecer. Um dos clones se prontifica a ser o Líder, começa a gritar e atirar no droide, ele realiza o teste (Presença + Expressão) e consegue 3 sucessos. Os três clones então realizam seu teste de fuga (Destreza + Dissimulação + 3 dados extras, que são os dados bônus do líder), os Clones começam a correr e procurar um abrigo fora do alcance do droide, os clones conseguem 2, 5 e 7 sucessos, droide consegue 3 sucessos. No momento apenas o Líder e o Clone que teve 2 sucessos ainda estão vivíveis. E o droide prepara mais uma rajada de disparos.
Modificadores Potenciais:
- O Líder é inimigo pessoal ou causou muitos danos ao inimigo. (+1 para o Líder)
- O Líder já causou danos sérios ao inimigo no passado. (+1 para o Líder)
- A área possui locais para se esconder ou rotas de fuga. (+1 a +3 para Auxiliares)
- Área próxima possui um ponto de fuga com aliados esperando (+2 para Auxiliares)
- O Auxiliar é inimigo pessoal ou causou muitos danos ao inimigo (-1 para o Auxiliar)
- Área próxima é ampla ou não possui rotas de fuga (-2 para Auxiliares)
- Sem nenhum reforço ou pontos de fuga esperando (-3 para Auxiliares)
- O líder não tem como chamar a atenção do inimigo (-3 para o Líder)
Falha Dramática: O inimigo não é enganado e toma nota da direção de cada unidade, e suas direções de fuga, ele poderá atacá-los assim que puder vê-los ou relatar para outros inimigos seus locais.
Falha: O inimigo consegue mais sucessos que as unidades, dessa forma tem ainda a posição de cada uma delas.
Sucesso: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e encontram abrigo e conseguem se esconder ou fugir.
Sucesso Excepcional: Os Auxiliares conseguem mais sucessos que o inimigo e ainda obtêm um sucesso excepcional. Não somente confundem seu inimigo pela reviravolta dos atos dos auxiliares, como também perde de vista o Líder.
Ataque Surpresa
Pré-Requisitos: Todos: Arma de Fogo 3, Raciocínio 2. Auxiliares: Destreza 3
Unidades: 5 ou mais.
Parada de Dados: Líder: Raciocínio + Arma de Fogo. Auxiliar: Destreza + Arma de Fogo + Equipamento.
Ação: Instantânea.
Descrição: Essa Tática é empregada quando se esta em desvantagem numérica e precisa realiza uma quantidade muito alta de disparos em pouco tempo e atingir o máximo possível de alvos no menor tempo para evitar baixas. O Líder se concentra em encontrar os inimigos menos eficientes ou menos protegidos para então passar a informação para seus Auxiliares, que irão fazer os disparos. Geralmente essa tática é usada enquanto os inimigos não têm ciência da presença das unidades.
Além disso para cada sucesso do Líder, os Auxiliares recebem um bônus em seus testes para atingirem seus inimigos. Entretanto, para cada dois inimigos a mais que as unidades, recebem uma penalidade cumulativo de -1 para o teste dos Auxiliares.
Modificadores Potenciais:
- Os inimigos não têm ciência da presença das Unidades (+1 para Todos)
- Utilização de Granadas de Impacto ou Explosivos (+2 para Auxiliares)
- Se tem disposição de munição para realizar duas rajadas longas (60 disparos) (+3 para Auxiliares)
- Os inimigos sabem da presença das unidades (-1 para Todos)
- Os inimigos sabem o local do Líder (-3 para o Líder)
- Os inimigos possuem proteção ou locais para se proteger (-2 para Auxiliares)
- Auxiliares não possuem muita munição (-2 para Auxiliares)
Falha Dramática: Os inimigos não são atingidos, e as armas das Unidades sobre aquecem e precisa ser reparada.
Falha: Os inimigos não são atingidos pelos disparos.
Sucesso: Os sucessos totais são distribuídos entre os inimigos como o Auxiliar desejar, causando dano aos inimigos.
Sucesso Excepcional: A quantidade total de sucessos é aplicada em cada inimigo.
quarta-feira, 1 de junho de 2011
Armas Clonicas
Todo soldado clone carrega consigo algumas armas padrão Essas armas não consomem nenhum ponto de espaço para acessórios. Entretanto um clone carrega consigo um conjunto de granadas e deve escolher entre o Rifle de Energia DC-15A ou o Fuzil de Energia DC-15S.
Dano: A quantidade de dados extras que serão adicionados ao teste de ataque. Algumas armas ainda possuem uma quantidade de dano adicional listado entre parênteses, este é o dano extra, com apenas um sucesso o personagem acrescenta o valor em parênteses como dano adicional.
Alcance: O alcance efetivo de combate da arma. Esse não mede o alcance máximo para ataques, e sim o alcance máximo que o personagem consegue utilizar ver e utilizar sem precisar recorrer a dispositivos de alcance adicional.
Munição: A quantidade de disparos que o personagem pode disparar sem precisar recarregar a arma.
Força: A força mínima que o usuário precisa ter para poder utilizar a arma. Como os clones possuem características iguais, todas as armas foram projetadas para soldados com força •••, entretanto algumas armas requerem uma quantidade menor.
Rifle de Energia DC-15A
Dano: 2 Letal, 2 (2) Letal contra dróides.
Alcance: 150 / 300 / 600
Munição: 500
Força: 3
Espaço: 1 Espaços
Tamanho: 3
Essa é a arma padrão dos soldados clones. Esse rifle é capaz de ser usado em distâncias extremas alcançando até 10 km em cada disparo. Utiliza pouca energia e possui uma grande quantidade de disparos.
O clone pode ampliar o dano utilizando mais munição, dessa forma pode-se utilizar o dobro de munição normal para adicionar +2 dados ao ataque.
Fuzil de Energia DC-15S
Dano: 1 Letal, 1 (2) Letal contra dróides.
Alcance: 100 / 200 / 400
Munição: 500
Força: 2
Espaço: 1 Espaços
Tamanho: 2
Esta é a segunda arma padrão para os soldados clonicos. Sendo a mais utilizada, é uma versão automática e menor de sue predecessor a DC-15A. Entretanto erra arma não permite a utilização de energia adicional para tiros mais eficientes. E o tamanho reduzido também gerou uma perda de potencia.
Detonador Termal Merr Sonn V-1
Dano: 1 (6) Letal
Alcance: Raio de 10 metros.
Munição: Uso único
Força: 1
Espaço: 3 Granadas ocupam 1 Espaço
Tamanho: -
O Merr Sonn-V-1 foi um detonador térmico que calibrado para maximizar baixas inimigas dentro de seu raio de explosão. Durante as Guerras Clônicas, foi a granada de escolha para ambos os lados do conflito. Merr-Sonn têm negado venda detonadores térmicos para os separatistas, mas muitos droides foram vistos carregando V-1 detonadores térmica no campo de batalha.
Granada Concusiva LXR-6
Dano: 0 (8) Contusivo
Alcance: Raio de 3 metros.
Munição: Uso único
Força: 1
Espaço: 5 Granadas usam 1 Espaço
Tamanho: -
A granada de concussão LXR-6 era uma granada de concussão física produzida pela SoroSuub Corporation. Estas granadas tinham magnetismo poderoso e foi utilizado contra veículos blindados durante a guerra, como a AT-STs. A granada vai manter a armadura do veículo e detonar com um poderoso jato projetado para rasgar um furo através do casco do veículo. Embora eficiente contra veículos blindados, as granadas tinham um raio de explosão curta e causou apenas danos mínimos em unidades de infantaria.
Armas Adicionais
Esses equipamentos podem ser usados para adicionar mais eficiente ao soldado ou esquadrão. Para cada arma o personagem deve ter o espaço requerido para poder carregar consigo o equipamento. O personagem também pode trocar uma arma desse equipamento por uma das armas que o personagem já tenha.
DC-15X Rifle de Sniper
Dano: 4 Letal
Alcance: 800 / 1600 / 3200
Munição: 400
Força: 3
Espaço: 1 Espaços
Especial: Penetrante 4
Tamanho: 3
O DC-15X foi um rifle de energia de longo alcance fabricados pela BlasTech Indústrias do para clone snipers da República Galáctica. Uma versão melhorada do DC-15A Rifle de Energia, o DC-15x caracterizado locais adicionais e precisão excepcionais nas mãos de um especialista atirador de elite. Tal como o DC-15A, o DC-15x disparados tiros de plasma azul poderoso que foram altamente eficazes contra ambos os droids e orgânicos.
DC-17m Sistema de Armas Intercambiável
Dano: 3 Letal
Alcance: 150 / 300 / 600
Munição: 400
Força: 2
Espaço: 3 Espaços
Tamanho: 3
O DC-17m é um sistema configurável de combate armado usado pelos clone comandos. Esta arma era uma variante do DC-15A, que é uma rama padrão. O DC-17m é menor, e mais leve, além de mais versátil. O DC-17 pode carregar até três tipos diferentes de anexos tornando uma arma capaz de se adequar a praticamente qualquer situação.
Nenhum Anexo: A arma funciona exatamente como está descrito acima.
Tiro-Rápido: Permite realizar disparos automáticos, entretanto isso reduz o dano para 2.
Sniper: Adiciona um cabo longo que aumenta o dano para 4 e Penetrante 5, e mira telescópica de até 20x com visão raio-x capaz de mostrar pontos fracos em dróides (adicionando +0 (3) quando usado em dróides).
Anti-Armadura: Esse acessório é aclopado a arma e faz disparo de pequenas granadas para romper altas blindagens. Nesse estado a arma aumenta o dano para 4 (3) e recebe Penetrante 2. Esse anexo usa munição própria, com até 5 disparos. Cada conjunto com 5 disparos adicionais ocupam 1 espaço extra.
LJ-50 Rifle de Contusão
Dano: 0(8) Contusivo
Alcance: 500 / 1000 / 2000
Munição: 100
Força: 3
Espaço: 2 Espaço
Tamanho: 3
As Indústrias Arakyd projetaram o LJ-50 para ser uma arma pesada de campo usado em média a longo distância. É utilizada uma carga de energia contusiva que implode com o impacto e criou uma área de 10 metros de raio de efeito.
DC-15s Pistola de Energia
Dano: 2 Letal
Alcance: 500 / 1000 / 2000
Munição: 100
Força: 1
Espaço: Duas Pistolas para 1 Espaço
Tamanho: 3
DC-15s foi uma pistola pesada de energia que apesar de não ser tão poderoso quanto o DC-15A, é útil quanto utilizada em combate próximo, ou quanto a munição é necessária ser economizada. A DC-15s não é automática, entretanto o personagem pode realizar uma rajada curta como se fosse automática, entretanto o turno seguinte a utilização dessa rajada arma sobreaquece e precisa ficar um turno esfriando.
ACP Dispersa
Dano: 2 Agravado
Alcance: 40 / 80 / 160
Munição: 50
Força: 3
Espaço: 1 Espaço
Especial: Explosão 9
Tamanho: 3
O acelerador de partículas carregadas ou ACP Dispersa (Accelared Charge Particle Scatter) é uma espingarda de curto alcance fabricada pela Arakyd Industries. A arma ACP foi mais adequada para combate próximo onde a força da explosão é de extrema necessidade. Como todas as armas ACP, essa arma é mais efetivo contra alvos biológicos do que droides. Ela exige uma carga manual para armá-la e mover o próximo disparo para a câmara. Essa arma usa partículas aceleradas e não munição de energia, de tal maneira que escudos de energia não bloqueiam esses disparos.
ACP Arma de Repetição
Dano: 1 Agravado
Alcance: 30 / 60 / 120
Munição: 40
Força: 1
Espaço: 2 Pistolas ocupam 1 Espaço
Tamanho: 1
O acelerador de partículas carregadas ou ACP Arma de Repetição (Accelared Charge Particle Repeater Gun) é uma pistola de curto alcance fabricada pela Arakyd Industries. Essas armas são capazes de ultrapassar escudos de energia, entretanto não são completamente eficientes contra droides. Cada cartucho de munição de partícula é comporta por 20 disparos. Essa arma usa partículas aceleradas e não munição de energia, de tal maneira que escudos de energia não bloqueiam esses disparos.
Dano: A quantidade de dados extras que serão adicionados ao teste de ataque. Algumas armas ainda possuem uma quantidade de dano adicional listado entre parênteses, este é o dano extra, com apenas um sucesso o personagem acrescenta o valor em parênteses como dano adicional.
Alcance: O alcance efetivo de combate da arma. Esse não mede o alcance máximo para ataques, e sim o alcance máximo que o personagem consegue utilizar ver e utilizar sem precisar recorrer a dispositivos de alcance adicional.
Munição: A quantidade de disparos que o personagem pode disparar sem precisar recarregar a arma.
Força: A força mínima que o usuário precisa ter para poder utilizar a arma. Como os clones possuem características iguais, todas as armas foram projetadas para soldados com força •••, entretanto algumas armas requerem uma quantidade menor.
Rifle de Energia DC-15A
Dano: 2 Letal, 2 (2) Letal contra dróides.
Alcance: 150 / 300 / 600
Munição: 500
Força: 3
Espaço: 1 Espaços
Tamanho: 3
Essa é a arma padrão dos soldados clones. Esse rifle é capaz de ser usado em distâncias extremas alcançando até 10 km em cada disparo. Utiliza pouca energia e possui uma grande quantidade de disparos.
O clone pode ampliar o dano utilizando mais munição, dessa forma pode-se utilizar o dobro de munição normal para adicionar +2 dados ao ataque.
Fuzil de Energia DC-15S
Dano: 1 Letal, 1 (2) Letal contra dróides.
Alcance: 100 / 200 / 400
Munição: 500
Força: 2
Espaço: 1 Espaços
Tamanho: 2
Esta é a segunda arma padrão para os soldados clonicos. Sendo a mais utilizada, é uma versão automática e menor de sue predecessor a DC-15A. Entretanto erra arma não permite a utilização de energia adicional para tiros mais eficientes. E o tamanho reduzido também gerou uma perda de potencia.
Detonador Termal Merr Sonn V-1
Dano: 1 (6) Letal
Alcance: Raio de 10 metros.
Munição: Uso único
Força: 1
Espaço: 3 Granadas ocupam 1 Espaço
Tamanho: -
O Merr Sonn-V-1 foi um detonador térmico que calibrado para maximizar baixas inimigas dentro de seu raio de explosão. Durante as Guerras Clônicas, foi a granada de escolha para ambos os lados do conflito. Merr-Sonn têm negado venda detonadores térmicos para os separatistas, mas muitos droides foram vistos carregando V-1 detonadores térmica no campo de batalha.
Granada Concusiva LXR-6
Dano: 0 (8) Contusivo
Alcance: Raio de 3 metros.
Munição: Uso único
Força: 1
Espaço: 5 Granadas usam 1 Espaço
Tamanho: -
A granada de concussão LXR-6 era uma granada de concussão física produzida pela SoroSuub Corporation. Estas granadas tinham magnetismo poderoso e foi utilizado contra veículos blindados durante a guerra, como a AT-STs. A granada vai manter a armadura do veículo e detonar com um poderoso jato projetado para rasgar um furo através do casco do veículo. Embora eficiente contra veículos blindados, as granadas tinham um raio de explosão curta e causou apenas danos mínimos em unidades de infantaria.
Armas Adicionais
Esses equipamentos podem ser usados para adicionar mais eficiente ao soldado ou esquadrão. Para cada arma o personagem deve ter o espaço requerido para poder carregar consigo o equipamento. O personagem também pode trocar uma arma desse equipamento por uma das armas que o personagem já tenha.
DC-15X Rifle de Sniper
Dano: 4 Letal
Alcance: 800 / 1600 / 3200
Munição: 400
Força: 3
Espaço: 1 Espaços
Especial: Penetrante 4
Tamanho: 3
O DC-15X foi um rifle de energia de longo alcance fabricados pela BlasTech Indústrias do para clone snipers da República Galáctica. Uma versão melhorada do DC-15A Rifle de Energia, o DC-15x caracterizado locais adicionais e precisão excepcionais nas mãos de um especialista atirador de elite. Tal como o DC-15A, o DC-15x disparados tiros de plasma azul poderoso que foram altamente eficazes contra ambos os droids e orgânicos.
DC-17m Sistema de Armas Intercambiável
Dano: 3 Letal
Alcance: 150 / 300 / 600
Munição: 400
Força: 2
Espaço: 3 Espaços
Tamanho: 3
O DC-17m é um sistema configurável de combate armado usado pelos clone comandos. Esta arma era uma variante do DC-15A, que é uma rama padrão. O DC-17m é menor, e mais leve, além de mais versátil. O DC-17 pode carregar até três tipos diferentes de anexos tornando uma arma capaz de se adequar a praticamente qualquer situação.
Nenhum Anexo: A arma funciona exatamente como está descrito acima.
Tiro-Rápido: Permite realizar disparos automáticos, entretanto isso reduz o dano para 2.
Sniper: Adiciona um cabo longo que aumenta o dano para 4 e Penetrante 5, e mira telescópica de até 20x com visão raio-x capaz de mostrar pontos fracos em dróides (adicionando +0 (3) quando usado em dróides).
Anti-Armadura: Esse acessório é aclopado a arma e faz disparo de pequenas granadas para romper altas blindagens. Nesse estado a arma aumenta o dano para 4 (3) e recebe Penetrante 2. Esse anexo usa munição própria, com até 5 disparos. Cada conjunto com 5 disparos adicionais ocupam 1 espaço extra.
LJ-50 Rifle de Contusão
Dano: 0(8) Contusivo
Alcance: 500 / 1000 / 2000
Munição: 100
Força: 3
Espaço: 2 Espaço
Tamanho: 3
As Indústrias Arakyd projetaram o LJ-50 para ser uma arma pesada de campo usado em média a longo distância. É utilizada uma carga de energia contusiva que implode com o impacto e criou uma área de 10 metros de raio de efeito.
DC-15s Pistola de Energia
Dano: 2 Letal
Alcance: 500 / 1000 / 2000
Munição: 100
Força: 1
Espaço: Duas Pistolas para 1 Espaço
Tamanho: 3
DC-15s foi uma pistola pesada de energia que apesar de não ser tão poderoso quanto o DC-15A, é útil quanto utilizada em combate próximo, ou quanto a munição é necessária ser economizada. A DC-15s não é automática, entretanto o personagem pode realizar uma rajada curta como se fosse automática, entretanto o turno seguinte a utilização dessa rajada arma sobreaquece e precisa ficar um turno esfriando.
ACP Dispersa
Dano: 2 Agravado
Alcance: 40 / 80 / 160
Munição: 50
Força: 3
Espaço: 1 Espaço
Especial: Explosão 9
Tamanho: 3
O acelerador de partículas carregadas ou ACP Dispersa (Accelared Charge Particle Scatter) é uma espingarda de curto alcance fabricada pela Arakyd Industries. A arma ACP foi mais adequada para combate próximo onde a força da explosão é de extrema necessidade. Como todas as armas ACP, essa arma é mais efetivo contra alvos biológicos do que droides. Ela exige uma carga manual para armá-la e mover o próximo disparo para a câmara. Essa arma usa partículas aceleradas e não munição de energia, de tal maneira que escudos de energia não bloqueiam esses disparos.
ACP Arma de Repetição
Dano: 1 Agravado
Alcance: 30 / 60 / 120
Munição: 40
Força: 1
Espaço: 2 Pistolas ocupam 1 Espaço
Tamanho: 1
O acelerador de partículas carregadas ou ACP Arma de Repetição (Accelared Charge Particle Repeater Gun) é uma pistola de curto alcance fabricada pela Arakyd Industries. Essas armas são capazes de ultrapassar escudos de energia, entretanto não são completamente eficientes contra droides. Cada cartucho de munição de partícula é comporta por 20 disparos. Essa arma usa partículas aceleradas e não munição de energia, de tal maneira que escudos de energia não bloqueiam esses disparos.





