Star Wars Storytelling é Aqui!

Toda semana trazendo uma ou outra regra para Star Wars Storytelling, entre e fique a vontade.

Resident Evil Storytelling

Quem nunca pensou em jogar uma aventura tematica de Resident Evil. Aqui uma adaptação parcial da história inicial de Resident Evil.

Fear Corporation

Um suplemento para Mundo das Trevas onde uma grande corporação desenvolve tramas para os jogadores. (Inglês)

Psychic, The Gifted

Um mundo de poderes psiquicos a sua disposição. (Inglês)

Dogs of War

O serviço de treina que você seja forte. Ensina-lhe o trabalho em equipe, como confiar nos outros e como confiar em si mesmo. Que é uma coisa muito boa. Você precisa de todas as vantagens que você pode começar. (Inglês)

Mini Ficha para Npcs

Nunca é demais ter algumas fichas para seus personagens não jogadores importantes.

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Resident Evil para Storytelling




No início do século XXI, o avanço na pesquisa e manipulação genética tinha definido o campo de batalha para uma guerra corporativa na indústria médica. Mas uma empresa se destaca mais que os outros, a Corporação Umbrella.

O Plano de Fundo
No início do século XXI, o avanço na pesquisa e manipulação genética tinha definido o campo de batalha para uma guerra corporativa na indústria médica. Mas uma empresa se destaca mais que os outros, a Corporação Umbrella. A Umbrella Corporation se tornou a maior entidade comercial nos Estados Unidos. Nove em cada dez lares conter seus produtos. Sua influência política e financeira é sentida em toda parte. Em público, é o fornecedor líder mundial de:
  • Tecnologia de Computadores.
  • Produtos Médicos.
  • Saúde.
Mas o desconhecido, mesmo aos seus próprios funcionários, os seus enormes lucros são gerados por:
  • • Tecnologia Militar
  • • Experimentos Genéticos
  • • Armas Virais

A História
O nascimento de uma empresa na década de 1950 em Racoon City, nos EUA, Edward Ashford e E. Ozwell Spencer descobriu a "Mãe Virus" durante uma descoberta genética e percebeu o seu grande potencial para o desenvolvimento do avanço da medicina, mas também de armas biológicas. Eles começaram o que um dia seria conhecido como o "T-vírus".

Em meados dos anos 60, Edward e Ozwell fundou a empresa, a Umbrella Chemical Inc., para camuflar suas pesquisas e Spencer tinha uma mansão construída fora Racoon City, para que eles pudessem continuar suas pesquisas sem ninguém saber. Pesquisas genéticas ainda estavam em seus estágios iniciais, nesse momento, e a concorrência entre as empresas médicas era feroz.
Para o público, Umbrella Inc. foi considerada uma empresa muito generosa, uma vez que ajudou a financiar hospital da cidade e muitas outras coisas. O público estava sendo mantido no escuro sobre a pesquisa do vírus.

O tempo passou e Umbrella cresceu para uma grande empresa que abrange todo o globo e que possua uma quota de mercado total de 90% da tecnologia da informática, produtos médicos e de saúde nos EUA. Mas seu trabalho com o T-vírus e outros experimentos Bio-orgânica de armas foi o que se tornou fator principal da Umbrella financeiro.
Mas tudo isso mudou ...

O Incidente
Em 1998, um acidente aconteceu na mansão e do T-vírus foi liberado. Ele transformou as pessoas comuns em zumbis irracionais, e muito em B.O.W. (Bio-Organic Weapon), que eram mantidos no porão, escapou. A recém formada equipe de Raccon City S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Squad) enviou sua equipe Bravo para cuidar da situação. A comunicação foi perdida e time Alpha foi enviado. Eles descobriram pesquisa de vírus da Umbrella e teve que lutar sua maneira através de hordas de ex-investigadores e outro pessoal que tinha se transformado em zumbis, aranhas enormes, os cães zumbis e outras formas de B.O.W.

Finalmente, eles descobriram que o seu chefe de própria equipe, Albert Wesker, tem agido sob ordens de Umbrella. Ele foi coletar dados sobre o B.O.W., desempenho de combate e lançou a arma final biologia da Umbrella, o Tyrant. O Tyrant estava ainda em testes iniciais, e matou Wesker antes de ter sido derrotado e, a mansão foi destruída juntamente com quaisquer provas que possam ligar-se com o incidente da Umbrella ...

A Cidade Destruida

Enquanto isso, o Dr. William Birkin, cientista chave da Umbrella que aperfeiçoou o T-vírus, continuou a trabalhar sobre o vírus e desenvolveu o G-vírus. Ele ficou em um laboratório subterrâneo em Racoon City, além de pagaram o chefe de polícia para impedir ninguém de encontrá-lo.

No entanto, a descoberta do G-vírus vazou para Umbrella e eles enviaram uma equipe para recuperar o recém-descoberto G-vírus. Dr. Birkin se recusou a entregá-lo para os operários Umbrella e eles foram obrigados a atirar nele.

Enquanto sua mulher, Anette, fui para equipamento de primeiros socorros, William Birkin injetou-se com o G-virus e se transformou em uma criatura horripilante e poderoso, conhecido mais tarde como o Type G, e foi após os agentes da Umbrella.

Ele caçou e matou os soldados da Umbrella. Infelizmente, ele também quebrou a maleta, que continha tanto o T-virus e G-vírus. O vírus escorreu através do sistema de esgoto, ratos foram envenenados, carregando o vírus até os habitantes de Racoon City.

Em uma semana toda a cidade havia sido infectada. O departamento de polícia onde a polícia local lutou contra zumbis e desesperados soldados da Umbrella ainda operavam para lutar contra uma desconhecida B.O.W., que desencadeou a destruição da cidade inteira, assim o laboratório foi destruído e William Birkin foi morto.

Esses eventos levam à destruição de uma cidade inteira dos EUA, e uma enorme pressão foi colocada sobre a Umbrella. Uma forma de ocultar era quase impossível, devido à escala do incidente. No entanto, a Umbrella conseguiu crédito do incidente com terroristas e, embora o T-vírus ainda desconhecidos do público em geral, existem pessoas que se tornaram cada vez mais curiosa sobre os segredos da Umbrella Corp.

Outras empresas tornaram-se ansioso para aprender mais sobre o T-vírus, enquanto as organizações privadas surgem com uma agenda para expor a Umbrella e outras empresas como eles. Quem sabe o que o futuro trará ...

U.B.C.S.
Quando Umbrella foi fundada para proteger a descoberta e a experimentação com o T-vírus, eles precisavam de uma equipe especial de agentes altamente treinados para proteger a investigação por qualquer meio. Na época da Guerra Fria estava no auge, e alimentou a paranóia do mundo inteiro.

A Umbrella não foi exceção, e como , como o potencial das B.O.W. poderiam se provar perigosos, se qualquer um aprende-se ou se a Umbrella perdesse o controle sobre ele. Assim, a U.B.C.S (Umbrella Biohazard Countermeasure Service - Serviço de Contramedida para Perigos Biológico Umbrella) foi criada como uma força tarefa especial composta por soldados de elite altamente treinados, cujo único objetivo é ser o serviço de “limpeza da Umbrella”.

Altamente treinados e equipados com os ultimos design de armas e acessórios da Umbrella, estes agentes são enviados para conter tais incidentes como o de Raccon City, escolta e guarda de operações secretas e experimentos. Seus objeticos são geralmente para conter o incidente, eliminar possíveis testemunhas e recuperar pesquisa valiosa. Eles se envolvem em missões de contra-espionagem, recuperação tática de experimentos perdidos, a contenção de acidentes, tanto para proteger qualquer informação de vazar ao público, mas também para garantir que inocentes não se machuquem.

quarta-feira, 27 de abril de 2011

Novas Vantagens para Jedis

Olá!

Aqui algumas novas vantagens para personagens da facção Jedi.

Vantagens Adicionais para Jedis
Aqui algumas vantagens adicionais para os personagens Jedis, essas vantagens são exclusivas para os personagens dessa facção e não podem ser compradas por outros personagens (exceto com a permissão do mestre).

Alto Midiclhorians (•• ou ••••)

O personagem possui uma quantidade maior de Midiclhorians no seu corpo, dessa forma começa com o atributo A Força em 2 (para ••) ou A Força em 3 (para ••••).

Mentor (• ao •••••)
Um mentor sempre tem um carinho especial pelo seu aprendiz, afinal foram alguns anos de treinamento, e um mentor apenas treina um aprendiz por vez, o que forma um elo poderoso entre eles. Todos os personagens podem recorrer aos seus mentores, mesmo que não tenham essa vantagem, entretanto essa vantagem concede uma ligação unica entre o mentor e o aprendiz, dessa forma sempre que acontecer alguma coisa com seu mentor ou com você deve-se fazer um teste de Presença + A Força + Mentor. Quanto mais sucesso maior a ligação. Por exemplo, um sucesso será apenas um sonho, ou uma pequena visão, enquanto três sucessos seriam uma ligação telepática de alguns segundos.

Status (Jedi) (• ao •••••)

Esta vantagem reflete o status dentro da sociedade Jedi, geralmente essa vantagem é acompanhada de uma alta quantidade de pontos em Força, o mestre deve sempre se lembrar que essa vantagem pode ser vetada ou limitada para os personagens iniciantes.
• Iniciante (Aprendiz)
Aqui o "Jedi" começa o seu treinamento com um Mestre para se tornar um verdadeiro Jedi. Ele confecciona o seu sabre da Luz e começa a aprender sobre a Força.
••Iniciado (Padwan)
Aqui é o estágio onde o Jedi já possui algum conhecimento e inicia as suas missões junto com seu Mestre para adquirir experiência.
••• Cavaleiro (Jedi)
Seu treinamento está completo. Tudo agora depende de você. É o momento mais difícil da vida Jedi, onde ocorre a mudança das responsabilidades e a definição dos caminhos.
•••• Frontier (Mestre Jedi)
É a fronteira para se tornar um Mestre Jedi. Aqui começa a diferenciação de um Mestre para um Jedi comum. Seu caminho está traçado.
••••• Alfa (Mestre)
Título supremo entre os Jedi. Mostra uma vida vitoriosa em seu caminho.
Para os Mestres: Permita essa vantagem para jogadores experientes, e tenha certeza que essa vantagem será usada com sabedoria.

Meditação Profunda (•••)
O personagem recupera o dobro de Esforço enquanto está meditando. Dessa forma recupera 2 pontos de Esforço a cada hora de meditação. Esta vantagem pode ser usada em conjunto com Mente Metidativa.

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Iniciativa Alternativa

Olá!

Hoje estou aqui apenas com um novo pensamento que já tinha em mente e gostaria de colocar para teste. Nesse final de semana irei completar os testes e então irei deixar os resultados para vocês.

A regra de iniciativa do Storytelling é agradável, mas ainda não é o que gostaria, eu gosto de pensar na "rodada" como algo simultâneo, e todos os turnos acontecem em momentos próximos ou mesmo imediatos. Para tanto é preciso uma regra para demonstrar isso, não adianta apenas "descrições" é preciso ter um pouco de "carne e ossos" para esta ideia funcionar.

De tal forma que minha ideia começou dessa maneira, então vamos a Regra Alternativa de Iniciativa.

Todos os jogadores irão usar o mesmo bônus do Mod. de Iniciativa do personagem, e irão adicionar +1D10, e somar esse valor TODAS as rodadas. Até quase tudo permanece o mesmo.

Aquele que tiver o MENOR valor irá ser o primeiro a agir. Isso mesmo aquele que for mais lerdo irá ser o primeiro a agir. Quando esse terminar de agir o próximo mais lerdo irá agir, seguindo dessa forma até todos agirem, então a iniciativa é rolada novamente.

Dica: Mantenha o valor da iniciativa com um ou dois dados em cima da sua ficha assim, você sabe sempre o valor da iniciativa e sabe quem já agiu ou não na rodada.

Interrompendo Ações: Qualquer jogador pode interromper a ação de alguém que tenha uma iniciativa menor ou igual a sua, e agir antes dele, após o personagem ter realizado toda sua ação, é feita a ação, o personagem que foi interrompido completa a sua.

Exemplos: João e Marcos estão lutando contra dois meliantes, João consegue na sua iniciativa o valor 12, Marcos consegue 7, um dos meliantes consegue o valor 6 e outro o valor 14.

O meliante com o valor que teve o valor seis será o primeiro a agir (já que é o mais lerdo da rodada), ele decide que irá socar João. João decide interromper essa ação e chutar as pernas desse meliante. João realiza o ataque e obtém quatro sucessos, colocando o meliante caido no chão, o meliante tenta soca-lo, mas cai antes de conseguir terminar o soco.

Marcos é o próximo a agir, ele saca sua arma, mas o segundo meliante (com iniciativa 14) decide usar seu taco de baseball no braço de Marcos, ele realiza a jogada de ataque (aproveitando que Marcos está sem defesa), e consegue seis sucessos! Jogando a arma de Marcos para longe. Todos já fizeram suas ações, é hora de rolar iniciativa novamente e começar os turnos.

Atualizado
A regra foi testada e já alterei o exemplo para se adequar as mudanças que encontrei com meu grupo, qualquer nova atualização de regras venho postar aqui.

Abraços

quarta-feira, 20 de abril de 2011

Personagens Jedi e Força




Olá!

Durante essa semana irei apresentar uma adaptação rápida de Star War para Storytelling, colocando algumas idéias que tive junto com alguns materiais simplistas que encontrei na internet. Dessa forma essa é uma colaboração de todo o material que encontrei junto a minhas idéias de minha visão do mundo de Star Wars.

Nota importante: Sempre que for referida com a palavra "Força" estamos falando do atributo de poder físico. Sempre que for referida com as palavras "A Força" estamos falando de um atributo secundário de Poder inato dos Jedi.

A Força.
A Força está presente em todos os seres vivos, mas apenas alguns sabem dominá-la, estes geralmente são Jedis, ou são treinados nas artes Jedi (como é visto no sexto filme).
Para se saber o quanto a Força está presente em um ser, deve ser feita a contagem de Midiclhorians (simbiontes de mútua cooperação).

"... a Força deve ser tratada com cuidado; ela é como um diamante bruto; se ela for trabalhada de maneira correta, pela pessoa certa e no momento certo, ela se torna algo belíssimo, raro e indestrutível. Se qualquer erro neste caminho for cometido, a Força irá se tornar algo tão perigoso que é capaz de gerar o caos e cegar aqueles que não caminham para o equilíbrio."
─ En Sabbar Nhur

Todos os personagens que possuem A Força são considerados "Jedi" como sua Facção, isso é apenas uma forma de nomenclatura, o personagem pode ter sido treinado nas Artes Jedi e não ter nenhuma aptidão, ou então ser uma pessoa altamente afortunada com muito poder Jedi e não possuir nenhum treinamento.

Todo personagem Jedi possui um atributo chamado A Força, esse atributo mede a poder bruto do personagem, além de limitar as capacidades máximas de seus Poderes Jedi, quantidade de Esforço máxima que o personagem possui.

A tabela a seguir mostra essas características:

A Força
Atributo/Perícia/
Poder Jedi Máximo
Máximo Esfoço
1
3
10
2
3
12
3
4
15
4
5
20
5
5
30

Todos os personagens Jedi começam com a Força em 1. A força pode ser comprada a um custo de 10 pontos de experiência por nível. Um valor caro para ser pago, mas será um grande avanço para o personagem.

Todo uso de poderes Jedi consome uma quantidade de Esforço para modificar o mundo ao seu redor, dessa forma um Jedi é limitado ao quanto ele pode modificar o mundo. Quanto mais poderosa é a força no personagem, mais ele pode interagir com o mundo e mais ele pode realizar façanhas incríveis. Um jedi em meditação ou descanso recupera 1 ponto de Esforço a cada hora.

segunda-feira, 18 de abril de 2011

Sexo Sentido (Second Sight)


Ganhei meus poderes do meu pai, mas não nasci com eles. Poderes. Era assim que ele os chamava, mas eu, não. Tento não falar sobre eles. Lembro-me da conversa que tive com a minha mãe, no hospital, ainda menino, enfiado numa roupa de papel e coberto de eletrodos adesivos. Ela disse que nós — nossa família —, que nós os chamávamos de "poderes" porque ainda não tínhamos outras palavras para aquele tipo de coisa.
— Second sight [Paranormalidade], pág. 2


Algumas pessoas, quando expostas ao desconhecido, integram-se ao mundo sobrenatural. Elas levavam vidas medíocres, tinham famílias e empregos, iam ao supermercado e temiam instintivamente as sombras. Mas agora conseguem mover objetos com a mente e levar seus inimigos a fins terríveis. Não são mais pessoas comuns, cegas e ignorantes. Viram um pedacinho da verdade sobre o Mundo das Trevas e agora fazem parte dele.

Sexto Sentido trará:
  • Ideias para introduzir poderes psíquicos e místicos em qualquer crônica ambientada no Mundo das Trevas.
  • Novos tipos de personagens mortais — videntes, telepatas, médiuns e taumaturgos — e seus poderes.
  • Ideias para introduzir forças cósmicas e seres de outro mundo em suas histórias.
  • Um roteiro com uma história completa, apresentando os perigos da paranormalidade no Mundo das Trevas.
Página na Devir

Mini Ficha para Npc


Esta ficha "print-friendly" ajuda bastante na organização das fichas de Npcs importantes para a história. Ela também pode ser usada com ficha para seus jogadores, caso queira evitar gastos com sua impressora. São duas fichas por página, ambas as fichas nos tamanho A5.

Link

Dogs of War

Um dos melhores suplementos que tive contato para o novo Mundo das Trevas foi o Dogs of War, apesar de não ter repercutido da forma como a White Wolf gostaria o suplemento contem muito material que pode ser considerado de fácil utilização e de fácil adequação além de adicionar excelentes ganchos de aventuras para seus jogadores.

Para aqueles que gostam de envolvimento militar esse livro se torna "indispensável", e contem excelentes exemplos de personagens e formas de criação além de maneiras alternativas de lidar com situações militares.

Aqui um breve resumo da introdução (e tradução livre que tive):
Este livro tem dois propósitos.

Primeiro, ele fornece o material com o qual Narradores pode executar campanhas no Mundo das Trevas centrada em personagens militares. A campanha militar fornece estrutura e facilidade de jogar mais que o mundo abertos convencionais de estilo de campanha Mundo das Trevas muitas vezes falta.

Em segundo lugar, e talvez mais importante, fornece informações para Narradores que desejam incorporar elementos militares em curso campanhas de não-militares, tanto para uma única sessão ou em uma forma mais duradoura. Nem todas as crônicas em que policiais fazem uma aparência precisa ser policial jogos processual, porque é que os soldados e os militares só aparecem no militar centrada crônicas? Jogadores e Narradores que lêem este livro, espero, com uma maior compreensão de como as forças armadas de trabalho e, posteriormente, encontre menos intimidante a perspectiva de colocar as forças armadas em jogos de outra forma sem se preocupar com tais coisas.

Comprar (Inglês)

Psi, The Gifted


Suplemento não oficial bem elaborado.
Lida com poderes psiquicos e como são afetados pelas pessoas normais.
Este suplemento é em inglês.

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Fear Corporation


Corporation centra-se na mecanizações de uma grande corporação global com seus dedos em nas vidas das pessoas. De tal maneira são todos poderosos, e teria que gastar muito dinheiro e dezenas de favores para influenciar os países e nações, mas, como o mega-corporações de hoje, eles são enormes, difíceis de controlar e em todos os tempos difícil de entender.

Este suplemento vai permitir que o Narrador, executar um jogo onde os jogadores são membros do FEAR Corporation ou usá-lo como um recurso para adicionar elementos interessantes para o seu jogo já existente.

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