Star Wars Storytelling é Aqui!

Toda semana trazendo uma ou outra regra para Star Wars Storytelling, entre e fique a vontade.

Resident Evil Storytelling

Quem nunca pensou em jogar uma aventura tematica de Resident Evil. Aqui uma adaptação parcial da história inicial de Resident Evil.

Fear Corporation

Um suplemento para Mundo das Trevas onde uma grande corporação desenvolve tramas para os jogadores. (Inglês)

Psychic, The Gifted

Um mundo de poderes psiquicos a sua disposição. (Inglês)

Dogs of War

O serviço de treina que você seja forte. Ensina-lhe o trabalho em equipe, como confiar nos outros e como confiar em si mesmo. Que é uma coisa muito boa. Você precisa de todas as vantagens que você pode começar. (Inglês)

Mini Ficha para Npcs

Nunca é demais ter algumas fichas para seus personagens não jogadores importantes.

quarta-feira, 25 de maio de 2011

Hierarquia, Armaduras Clone




Todos os clones possuem uma hierarquia. De um ponto de vista geral nenhum soldado clone pode mudar sua hierarquia, já que são treinados para suas hierarquias. Entretanto alguns podem ser promovidos ou recebem pós-treinamento.
Dessa forma todo Clone possui um nível de Hierarquia quando é criado. Esse nível pode ser modificado a medida que o Clone envelhece e recebe novos treinamentos. Por via de regra essa característica deve ser comprada a um custo de 5 pontos de experiência por Índice. Todo clone começa com esse valor em 1.

Índice

Hierarquia

Cores

Unidades de Comando

Soldado

Branco

Nenhum

••

Sargento

Verde Oliva

Esquadrão (9 Soldados)

•••

Tenente

Azul

Pelotão (4 Esquadrões ou 36 Soldados)

••••

Capitão

Vermelho

Companhia (4 Pelotões ou 144 Soldados)

•••••

Comandante

Amarelo

Regimento (4 Batalhões ou 2304 soldados)



Índice: Todo Clone começa em 1 indice. Cada novo índice custa 10 pontos por nível.
Hierarquia: O ranque que o soldado possuir. Geralmente os soldados são criados já com seus ranques na hierarquia. Porém alguns clones desenvolvem mais capacidades que outros e por isso são promovidos.
Cores: Cor do soldado. Essas marcações foram usadas no inicio das guerras clonicas, entretanto após conflitos as cores também deram origem a esquadrões específicos.
Unidades de Comando: Quantas unidades o clone geralmente comanda.

Armadura Clone
Aos seres humanos, a armadura do soldado clone aparece em branco em geral, mas a Kaminoanos, armaduras clone trooper têm muitas cores porque vêem no espectro ultravioleta da luz. Este também é o mesmo no caso de suas casas e outros edifícios.

Com alguma ajuda de design de Jango Fett, o projeto tornou-se armadura básica composta por vinte placas formam-instalação composta de liga-leve de plastoid, selado para uma roupa preta e pesava pouco menos de quarenta quilos.

Porque as armas seriam utilizadas por um exército de clones idênticos fisicamente, apenas um tamanho era necessário. As sensibilidades da sociedade austera Kaminoana resultou no estado branco imaculado de cada conjunto de armadura, embora as unidades de comando originalmente tinha listras de cores diferentes, dependendo do seu rank (amarelo para comandante, vermelho para capitão, azul e verde para sargento). No entanto, como as Guerras Clônicas progrediu, as inscrições colorida começou a identificar os soldados com unidades específicas.

Conforme as Guerras Clônicas progrediram, alguns soldados personalizada sua armadura para mostrar sua individualidade com itens como viseiras, telémetros, espaldadeiras, kamas, equipamentos de comunicações avançado, e jetpacks. Uma fonte de luz também pode ser acoplado aos capacetes para iluminar áreas escuras. Alguns soldados até pintaram desenhos originais em sua armadura e capacetes de acordo com os gostos pessoais.

A armadura era pesada, incômoda, e não muito bem quisto por clone troopers. Ele, no entanto, têm sistemas de refrigeração para evitar superaquecimento, e também incluiu reforçado filtros de respiração dentro do viseira em “T”. A armadura pode levar alguns acessórios modulares, como um pacote bacta para médico ou um lança-chamas, rádios comunicação entre Comandos. A armadura também resistiu ambientes de vácuo, permitindo que o soldado de continuar a lutar fora da nave por um curto período de tempo (embora a recuperação seja necessária posteriormente).

Alguns coletes, dependendo do que o planeta soldado estava estacionado, foram personalizados para atender as condições do planeta. Por exemplo, os planetas de água, como Glee Anselm a armadura é resistente a água, com avançados equipamentos de respiração, para debaixo d'água, junto com barbatanas anexadas às botas. Algumas armaduras soldado havia símbolos para designar a escalação que estavam dentro.

Energia
Todas as armaduras de clones possuem energia. Esse reservatório de energia é usado para todas as funções dos clones, sejam elas para recuperação, proteção de disparos de energia, ou mesmo para ativação de item opcionais que o clone esteja utilizando.
Apesar de todas as armaduras serem parecidas, elas são diferentes de acordo com a hierarquia do soldado. A tabela a seguir mostra essas diferenças:

Índice

Hierarquia

Energia Total

Blindagem

Espaço para Acessórios

Soldado

10

0/2

2

••

Sargento

10

1/2

3

•••

Tenente

15

1/2

3

••••

Capitão

20

2/3

5

•••••

Comandante

30

2/3

7



Hierarquia: O nível de hierarquia que o soldado clone deve ter para receber a armadura.
Total de Energia: A quantidade total de energia que o soldado tem a sua disposição.
Blindagem: O primeiro valor se refere a danos gerais, enquanto o segundo refere a disparos de energia.
Espaços: A quantidade de acessórios que o soldado pode requerer.

Usos para Energia
A armadura fornece vários usos gerais para os soldados Clones. Todas as armaduras possuem essas características, além disso soldados clones podem fazer requerimentos de outros acessórios para o campo de batalha. Aqui serão listados os usos gerais:
Resistência a Disparo de Energia
Todas as armaduras de Clones possuem capacitores e pequenos geradores de campos energéticos que permitem absorver quantidade limitada de disparos de energia. O clone pode utilizar um ponto de energia para absorver um sucesso do atacante.

Visão Noturna
Usando um ponto de energia, o clone pode mudar para visão noturna, não recebendo penalidade por escuro pelo resto da cena.

Recarregar Fuzil
O clone também pode usar a energia de sua armadura para recarregar seu fuzil. Um ponto de energia recarrega completamente a energia de seu fuzil de energia. Essa capacidade funciona apenas com Fuzis Clonicos, não funciona com outros tipos de pistolas ou armas.

Rádio Comunicação
Apensar de todas as armaduras terem uma comunicação de curta distância, um soldado clone pode usar um ponto de energia para realizar uma comunicação a uma distância maior. Geralmente nos limites do planeta. Não é possível realizar uma comunicação com uma nave que esteja no espaço por exemplo.

Corda Gancho
No cinturão existe um cabo feito de material sintético altamente resistente que pode ser lançado para longa alturas para ser escalado ou preso em algum material para descida. O gancho é retrátil. Com o uso de um ponto de energia pode lançar o gancho a uma distância de 150 metros.

Recarregando Energia
Todas as armaduras estão equipadas com mini-geradores que podem recarregar as energias da armadura, entretanto é necessário pelo menos 15 minutos de pausa total da utilização das funções da armadura para poder realizar essa recarga. Cada 15 minutos recarregam 10 pontos de energia.

Acessórios Opcionais
Cada acessório Opcional ocupa um espaço.

Vibro Lâmina de Punho
Essa lamina é acoplada no braço do soldado, permitindo que seus ataques desarmados causem dano letal ao invés de contusivo.

Droide de Reconhecimento
O clone carrega em suas costas um pequeno droide para reconhecimento, esse droide flutua e pode transitar a uma velocidade de até 50 km/h, entretanto ativá-lo necessita do uso de três pontos de energia. O droide tem o tamanho de um pequeno balde (Tamanho 2, Durabilidade 1, Estrutura 2). O droide é preparado com todas as funções áudio-visuais que o clone esteja portando e o clone pode ver e ouvir tudo o que o droide escuta ou vê.

Bateria Energética Adicional
Alguns soldados, geralmente os soldados médicos, utilizam cargas de energia adicional para poder carregar os outros soldados ou prover pequenas recuperações para soldados abatidos. Cada bateria adicional confere 5 pontos de energia.

Sistema de Transporte de Energia
Alguns soldados carregam esse equipamento especial que permite com o uso de um ponto de energia passar energia de sua armadura para outra armadura. Dessa forma fornecer energia extra para outros soldados. Esse equipamento é muito utilizado por comandantes que desejam proteger seus soldados. Você não pode transferir mais energia do que você tem a sua disposição, isso quer dizer que se você tiver 12 pontos de energia sobrando, você pode usar um ponto e então passar os outros 11 pontos para algum soldado.

Remote
Esse pequeno droide, em forma de esfera de 15 cm de diâmetro (Tamanho 1, Durabilidade 3, Estrutura 4) serve como sistema de apoio ao soldado, podendo realizar pequenos disparos a curta distância, geralmente é usado na reta-guarda. Iniciar o droide custa 3 pontos de energia e ele permanece ativo durante toda a cena. Ao contrario do droide de reconhecimento esse droide não partilha os sentidos.

Mini-Tanque Bacta
Essa pequena mochila utiliza energia da armadura para gerar pequenos suprimentos de uma pasta usada para tratamentos médicos menores. O uso de 1 ponto de energia cura até três pontos de dano contuviso do alvo. O uso de 3 pontos de energia cura 1 ponto de dano letal. O uso de 5 pontos de energia estabilizam um personagem que tenha recebido 1 de dano agravado, entretanto esse equipamento não cura dano agravado.

Drone Holografico
Um drone aracnídeo de quatro patas fica preso as costas do soldado clone. Esse drone pode fazer comunicação a longa distância, permitindo fazer comunicações em planetas próximos. Além de armazenas grandes quantidades de mapas para utilização do esquadrão. É necessário um ponto de energia para ativar. Para realizar comunicações para o espaço é necessário utilizar um ponto de energia adicional.

Jet Pack
Esse conjunto pequeno permite que o Clone possa voar. Cada utilização requer o uso de dois pontos de energia e o personagem pode voar pela duração da cena. Não existe limite para a altura, entretanto o Jet Pack não funciona no espaço. A velocidade máxima é de 100 km/h. O personagem pode usar pontos de energia adicional para aumentar a velocidade máxima em 50 km/h.

Sistemas de Visão Aprimorados
O clone possui sistemas de visão que permitem realizar zoom em até 32x, visão termal ou sistema de visão biológico, permite a visualização de ondas de rádio, infravermelho e ultra vermelho, além focalizador sonoro, podendo focalizar o som de uma área a até 200 metros. Esse sistema também pode ser usado para melhorar a precisão da arma, reduzindo a penalidade de -2 a media distância, e reduzindo a penalidade de -4 para -2 de longa distância. Necessita o uso de um ponto de energia para ser utilizado durante a cena.

Munição Adicional
Esse pacote fica preso as costas e provem o dobro da munição usual das armas. Se o personagem carregar dois pacotes de munição adicional o soldado terá 3x mais munição e não 4x. Por exemplo, a munição usual da Fuzil é 200 disparos, com um pacote adicional o personagem receberá mais 200 disparos, um segundo pacote adicional receberá mais 200 disparos (totalizando 3x mais, ou seja 600 disparos).

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Clones




Na época do seu surgimento, os Clone Troopers da República representavam o futuro da guerra. Muito superiores aos exércitos de Droides de Batalha da era, os clone troopers formavam a espinha dorsal da nova iniciativa militar da República que combatia as forças da Confederação dos Sistemas Independentes.

História

Idênticos em forma, aparência física, resistência e capacidade mental, cada uma das primeiras gerações de clone troopers foi criada nas instalações de clonagem de Tipoca City, no mundo tempestuoso de Kamino. Dentro dos confinados e herméticos espaços da instalação secreta, os politicamente ambivalentes Kaminoanos aplicaram suas maestrias nas ciências genéticas para construir o que eles chamavam de, os melhores exércitos de clones.

O exército de clones era aparentemente encomendado pelo Jedi, Zaifo-Vias, uma década antes da sua entrada no campo de batalha. A fonte original de material genético era um extremamente habilidoso caçador de recompensas chamado Jango Fett. Usando o seu código genético como padrão, os Kaminoanos cuidadosamente mexeram no material para produzir clones com independência diminuída e crescimento acelerado.

Crescimento acelerado é essencial para a produção de clones, ao contrário iria levar mais de duas décadas para cada soldado alcançar maturidade de combate. No tempo de uma década, os clones eram constantemente treinados em técnicas de luta, habilidades com veículos e táticas de batalha. Ainda assim eles mantinham uma fagulha de independência e pensamento criativo, fazendo-os muito mais aptos a lidar com situações inesperadas que os droides.

Os Clone troopers eram totalmente cobertos por uma armadura dura branca, as suas faces idênticas escondidas atrás de um visor em forma de T. Faixas de códigos coloridas nas armaduras destituíam os rankings sendo troopers verdes sargentos, azuis tenentes, vermelhos capitães, e amarelos comandantes. Os clones designados para tarefas de comando eram especialmente treinados nessa capacidade.

Durante as crescentes tensões da crise Separatista, Obi-Wan Kenobi descobriu o segredo do exército de clones em Kamino. O Conselho Jedi ficou surpreendido em saber da sua existência, e do envolvimento de Zaifo-Vias. Porém, quando se tornou claro que os separatistas estavam preparando-se para a guerra, o exército de clones foi desesperadamente necessário para proteger a estabilidade da República. O Supremo Chanceler recebeu poderes de emergência, e como seu primeiro ato, ele ativou os clone troopers como o grande exército da República.
Nas planícies barrentas de Geonosis, numa grande fortificação Separatista, a primeira batalha das Guerras Clônicas surgiu. Os clone troopers equipados com armaduras avançadas e suporte aéreo, fizeram tremer as forças Separatistas, e cortaram através dos rankings de droides de batalha. Liderados em batalha por comandantes Jedi, os clone troopers garantiram a vitoria da guerra.

Seria um longo e sangrento conflito nos anos que se seguiram, mas a eficiência das infantarias dos clone troopers iria ser provada de novo e de novo em muitos mundos em combate.

A Ordem 66

Por muitos anos, os cavaleiros Jedi acompanhavam os clones em várias missões, principalmente no período das Guerras Clônicas. Entretanto, embora fossem amigos, os clones tiveram que executar um exterminio total dos Jedi: a Ordem 66. Os clones nunca quiseram que esse dia chegasse. Mas esse tal dia chegou e eles tiveram que obedecer, contra a própria vontade, a Ordem 66.

Clone Comando
"Pense em si mesmos como uma mão. Cada um de vocês é um dedo, e sem os outros que são inúteis. Sozinho, um dedo não pode compreender, ou controlar, ou formar um punho. Você não é nada por conta própria, são todos juntos."
―Kal-Skirata

Clone Comando, ou Comando da República, era um soldado de elite da Grande Exército da República. Muitas vezes trabalhando em grupos de quatro, Clones Comandos foram designados para realizar operações encobertas demasiado delicado para um Clone Trooper regular. Infiltração, sabotagem, a formação da unidade externa e assassinato eram tarefas padrão para os Clones Comandos.

Quando a Ordem 66 foi emitida pelo Imperador Palpatine no final das Guerras Clônicas, uma unidade de comando, Ion Team, recusou-se a disparar sobre os seus comandantes Jedi, por diversas razões, e vários outros Comandos desertaram, mostrando que pelo menos alguns Comandos eram independentes.

quarta-feira, 11 de maio de 2011

Capítulo - Jedi

Olá

O capítulo de Jedis está pronto, faltando apenas fazer uma ficha de personagem para eles. Acredito que amanhã terei tempo o suficiente para preparar a Ficha de Personagem (Jedi).

Já estou dando inicio a escrever sobre os Clones, e este será o próximo capítulo. Espero ter ele pronto na próxima semana, caso contrario irei postar aqui os textos que já estiverem prontos.

Vale lembrar que eu não fiz nenhuma revisão ainda nos textos, então eles estão completamente "crus", e IRÃO ter erros ortográficos e gramáticos, até que eu encontre um revisor o texto ficará dessa forma.

Espero que gostem,

Link

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Poderes Jedi



Esses poderes são adquirido como vantagens, entretanto possuem um custo de 5 pontos de experiência por nível (ao contrário de 3 padrão). Além disso todo personagem começa com três pontos para escolher até três poderes Jedi. Esses pontos são usados da mesma forma que vantagens (ou seja um personagem pode possui um único poder com índice 3, ou três poderes com índices 1, por exemplo).

Todo uso de Poderes Jedi consome um ponto de Esforço, exceto quanto anotado na descrição do poder jedi.

Aktluva (Manipulação de Energia)
• Toque Concussivo
O personagem lança raios elétricos das mãos do personagem. Faça um teste de Destreza + Briga + Força - Blindagem do Alvo, cada sucesso confere um ponto de dano Contusivo. O alcance é igual a quádruplo do Atributo Força do personagem. Este ataque não possuir alcance médio nem longo.

•• Dano do Sabre Aumentado
Esta habilidade geralmente é usada por aprendizes que desejam se tornar poderosos rapidamente. O personagem utiliza da própria energia para deixar seu sabre de luz com mais carga. Use três pontos de Esforço e faça um teste de Autocontrole + Armamentos (Sabre de Luz) + A Força, cada sucesso amplia o dano do sabre de luz em 1, esse efeito dura até o final da cena.

••• Escudo de Energia
O personagem cria uma defesa rápida que desvia projetei e tiros de energia do personagem, levando os ataques a passar de raspão pelo personagem. Essa habilidade requer muita disciplina e treino, e muitos dos Jedis não estão arriscam suas vidas na prática dessa habilidade. Como uma ação reflexiva teste A Força + Raciocínio ou Destreza (o que for menor), cada sucesso reduz em um dano que o personagem iria receber. Além disso cada sucesso requer o uso de um ponto de Esforço.

•••• Drenar Energia
Esta habilidade geralmente é associada ao lado negro da força, entretanto alguns acabam desenvolvendo essa habilidade naturalmente. O personagem toca no alvo e drena a energia vital do alvo para sí próprio. Use três pontos de Esforço e faça uma disputa instantânea de Força + Ocultismo + A Força contra Vigor + Sobrevivência do alvo, se tiver sucesso, causa 1 de dano agravado no alvo, e recupera 1 ponto de vitalidade do personagem.

••••• Raio Poderoso
O personagem consegue modelar as energias ao redor para realizar um gigantesco rádio de pura energia azulada que queima tudo o que toca. Esse raio é tão poderoso quanto sabre de luz, e muitas vezes são usadas por Siths. Esse poder também é associado ao lado negro da força. Use cinco pontos de Esforço e faça um teste de Força + Ocultismo (Força) + A Força - Defesa e Blindagem do alvo, cada sucesso causa 1 ponto de dano agravado no alvo.

Corpi (
Cura)
• Hipoalgia
Essa habilidade é muito comum em quase todos os Jedi, usando um controle absoluto do próprio corpo os Jedis conseguem vencer a dor. Faça um teste de Perseverança + Autocontrole + A Força, durante a cena o personagem não sofre penalidades por dano.

•• Cura Leve
Usando a própria energia o Jedi cura ferimentos superficiais do alvo. Faça um teste de Raciocínio + Medicina. Cura até 5 pontos de dano contusivo do alvo ou 1 ponto de dano letal.

••• Curar Males
O Jedi remove um veneno ou doença do alvo, impedindo seus efeitos. Faça um prolongado Raciocínio + Medicina, a quantidade de sucessos depende do tipo de veneno ou doença. Geralmente doenças comuns precisam de apenas 3 sucessos, uma gripe por exemplo; doenças alienigenas ou induzidas para causar males ao personagem precisam de 5 sucessos; um veneno poderoso poderia exigir 12 sucessos.

•••• Cura Avançada
Poucos são capazes de realizar esse poder Jedi, e tão raro ele se manifesta é a raridade que ele é usado. Esse poder demanda muita energia e muita força para ser usado. Faça um teste de A Fora + Medicina, então use 1 ponto de Esfoço para recuperar todos os pontos de dano contusivo, 3 pontos de Esfoço para recuperar 1 ponto de dano legal e 5 pontos de Esfoço para recuperar 1 ponto de dano Agravado. Você pode usar quantos pontos desejar nessa habilidade.

••••• Ressurreição
Essa habilidade máxima nunca foi utiliza com perfeição, e geralmente causa forte caos emocional no alvo. Além disso essa habilidade é associada ao lado negro da força. Use 10 pontos de Esforço, faça um teste de Inteligência + Medicina + A Força, ressuscita o alvo, ele perde 1 ponto de moralidade. Para cada 2 horas que o alvo faleceu este teste recebe uma penalidade de -1 cumulativo. Se o alvo era desconhecido para o personagem implica em uma penalidade de -3.

Ermion (
Equilíbrio com a Força)
• Ouvir os Mortos
O personagem sente a presença de um Jedi já falecido e se desejar o personagem pode fazer um teste de Raciocínio + Ocultismo (Força) para então ouvir a mensagem do Jedi. Geralmente essa mensagem é por meio de sonhos, meditação, alta concentração...

•• Rede da Força
O personagem sente quanto alguma coisa afeta a força, seja um Jedi poderoso morrendo, ou mesmo a morte de pessoas próximas. Faça um teste de Autocontrole + Empatia + A Força, durante a cena o personagem sente a presença de todos os aliados e inimigos que controlem a força ao seu redor. O narrador também pode pedir um teste reflexivo para quanto um ato muito cruel ou poderoso acontece.

••• Intangibilidade
O personagem está tão ligado com A Força que consegue sentir os próximos ataques e consegue predizer com exatidão onde os ataques irão atingi-lo e desviar antes de ser afetado. Use três pontos de Esforço e faça um teste de Perseverança + Ocultismo (Força) + A Força. O personagem adiciona seu valor de A Força na sua Defesa, durante uma quantidade de turno igual a quantidade de sucesso do teste.

•••• Estado de Graça
O personagem conseguiu a ligação completa com A Força, mesmo após a morte o personagem ainda existe e pode auxiliar seus aliados, na forma de um fantasma. Ele não tem como interagir com o mundo material mas pode advertir e dar conselhos aos seus aliados.

••••• Comunhão Total
O personagem sabe de todo o movimento da Força no universo. Use cinco pontos de Esforço, faça um teste reflexivo de Inteligência + Ocultismo + A Força, o personagem sabe quem provocou, a posição no universo (aproximado) e qual o sentimento mais forte da pessoa que provocou o ato.

Iva (Capacidade Física)
• Queda Suave
O personagem consegue controlar corretamente o movimento para cair de maneira lenta e gentil ao chão. Reduz a altura de qualquer queda em 10 metros. Isso quer dizer que um personagem que salte de 15 metros de altura ainda irá receber 2 dados de dano contusivo pela queda de 5 (15 -10) metros de altura. Esta habilidade não possui testes.

•• Pele Resistente
O Jedi consegue resistir parte de danos investidos contra ele. Use dois pontos de Esforço e faça um teste reflexivo de Vigor + A Força, cada sucesso reduz o dano contusivo em 2.

••• Salto Extraordinário
O Jedi utiliza A Força para manipular seu próprio corpo no ar para fazê-lo ir mais alto e longe com saltos. O Jedi faz um teste de Força + Esportes + A Força, cada sucesso o personagem se movimenta 2 metros em qualquer direção.

•••• Força Física Aumentada
Essa habilidade geralmente é associada a Jedis agressivos que desejam o máximo de poder rapidamente. O Jedi realiza um teste de Perseverança + A Força. A força do personagem é ampliada para 6 por uma quantidade de turnos igual a quantidade de sucessos.

••••• Imunidade
São poucos os Jedis que conseguiram chegar ao limite do seu corpo físico, esses que conseguem atingem a capacidade de ficar completamente invulneráveis a certos tipos de elementos. Use 5 pontos de Esfoço e faça um teste de Raciocínio + Sobrevivência + A Força, cada sucesso o personagem fica 1 hora imune a um elemento (chamas, frio congelante, vácuo, desidratação de um deserto...)

Kelvnon (Telecinese)
• Mover Objetos Leves
O personagem pode movimentar pequenos objetos usando somente a força. Não existe teste, o personagem apenas deseja que o objeto leve seja movimentado e ele se movimenta. O tamanho limite de objetos que o personagem pode movimentar é igual A Força, e pode movimentar até uma distância igual ao triplo de sua Destreza em metros.

•• Soco de Força
O Jedi cria uma onda de energia que lança seus inimigos para a distância. Faça um teste de Destreza + Esportes + A Força, empurra os alvos em uma quantidade de metros igual a quantidade de sucessos, e os alvos recebem 1 de dano contusivo para cada dois metros que foram arremessados.

••• Mover objetos Médios
Exatamente igual a Mover Objetos Leves, entretanto o personagem pode usar pontos de Esforço adicionais para aumentar o tamanho máximo do objeto a ser movimentado. Por exemplo, um personagem com A Força em 3 gostaria de movimentar uma pessoa, que possui Tamanho 5, dessa forma ele precisará de 2 pontos de Esforço adicionais para movimentar a pessoa (Tamanho 5 - A Força 3 = 2). Além disso a distância máxima se torna cinco vezes a Destreza em metros.

•••• Mover vários Objetos Simultaneamente
Exatamente igual a Mover Objetos médios, entretanto o personagem pode realizar um teste de Raciocínio + Esportes + A Força, cada sucesso permite usar a força para movimentar um objeto adicional.

••••• Mover Objetos Imensos
Exatamente igual igual a Mover Objetos Médios, entretanto o limite de tamanho é igual ao dobro da A Força, e cada ponto de esforço adicional representa 2 pontos extras ao tamanho. Exemplo, uma rocha de tamanho 14 está caindo, o personagem possui A Força em 4, ele pode movimentar então um objeto de tamanho máximo 8, o personagem usa 3 pontos de Esforço adicionais, podendo movimentar um objeto de até 14 em tamanho (8 da A Força, e 6 do Esforço adicional), então pode movimentar a rocha de tamanho 14.

Metaphet (Manipulação de Mente)
• Manipular Emoções Leves
Com apenas um olhar ou poucas palavras o Jedi consegue aumentar ou diminuir tenuamente uma emoção já existente. Faça uma teste prolongado de Manipulação + Empatia + A Força, a quantidade de sucessos é determinada pelo narrador. Para fazer um acordo desvantajoso seria necessário 5 sucessos, para fazer alguém acreditar que parar uma guerra seria necessário 15 sucessos.

•• Hipnotizar
O Jedi fala uma frase ou palavra de comando, e o alvo simplesmente acata essa como uma excelente idéia. Faça uma disputa de Presença + Intimidação ou Persuasão + A Força contra Perseverança + Astúcia do oponente. Esse comando normalmente não leva a pessoa ao perigo, se o comando levar a pessoa ao perigo ou causar danos, essa habilidade não surtirá efeito.

••• Plantar Conhecimento
Essa habilidade é uma característica Sith, e geralmente é associada ao lado negro da força. O Jedi passa seu conhecimento para outras criaturas, normalmente é pouco o conhecimento passado para outras mentes e esse conhecimento é facilmente esquecido. Use cinco pontos de Esforço e faça um teste de Inteligência + A Força, cada sucesso permite o alvo receber um Poder Jedi que você tenha e o alvo não tenha.

•••• Forçar a Mente
Hipnotizar geralmente funciona em criaturas com pouco intelecto ou que estejam sobre efeito de álcool ou drogas, essa capacidade por outro lado é a dominação mental pura. Essa característica é associada ao lado negro da força. Use três pontos de Esforço, faça um teste de Presença + Intimidação + A Força, cada sucesso permite dominar o alvo durante 1 hora, ele simplesmente aceita as ordem como boas idéias, mesmo que essas ordem o leve ao perigo.

••••• Uma Mente Vários Corpos
Esse poder é o máximo da mente, você literalmente cria possessões em vários corpos. Essa habilidade funciona exatamente igual a Forçar a Mente, entretanto o personagem pode usar essa habilidade para dominar mais de um único alvo. Para cada alvo adicional utilize 2 pontos de esforço extra.

Muolont (Percepção e Invisibilidade)
• Sentidos Aguçados
Muito comum em Jedis essa habilidade, ela representa um estado de espírito superior, seus sentidos são aguçados e permitem ouvir barulhos melhores, perceber pequenos detalhes que não seriam percebidos normalmente. Não existe teste, ao contrário sempre que desejar o personagem pode adicionar 1 dado extra a uma ação usando um ponto de Esforço.

•• Localizar Individuo
Muitos Jedis possuem vínculos uns com outros, essa é a forma mais simplista de saber a localização aproximada de um Jedi para outro. Faça um teste de Autocontrole + Ocultismo + A Força, cada sucesso permite saber a localização aproximada em 10km de raio

••• Sentir Motivação
Esse sentido também é muitas vezes uma característica Jedi. O Jedi consegue saber o qual pertubado outra criatura se encontra. Faça um teste de Manipulação + Empatia + A Força. Com um sucesso permite saber o valor de Moralidade do alvo. Três sucessos permitem saber se o alvo possui perturbações. Cinco sucessos permite saber os últimos momentos de emoções fortes que o personagem passou.

•••• Invisibilidade
Apesar desse poder se chamar invisibilidade, o personagem não fica exatamente invisível, ele apenas não chama atenção, o personagem esconde completamente sua presença das outras criaturas, e pode passar “quase” por invisível por elas. Faça um teste de Autocontrole + Dissimulação + A Força, qualquer alvo com menos Raciocínio que sua quantidade de sucessos não irá se recordar do personagem durante a cena.

••••• Teleporte
Esse poder é uma habilidade rara, e mesmo os mais poderosos Jedis possuem uma grande dificuldade na execução da mesma, e é considerara uma habilidade perigosa já que seus riscos são maiores que seus benefícios. Use cinco pontos de Esforço e faça um teste de Raciocínio + Esportes + A Força, cada sucesso permite se teletransportar 10 metros em uma área que o personagem esteja olhando.

Takantsa (Velocidade)
• Defletir Laser
Essa habilidade é muito simplista e geralmente os aprendizes a possuem. O Jedi prevê um momento rápido no futuro e então utiliza seu sabre de luz para refletir ou absorver um disparo de energia. Faça um teste de Destreza + Armamentos (Sabre de Luz) + A Força, cada sucesso permite nesse turno refletir ou absorver um ataque.

•• Velocidade Aumentada
Um Jedi pode levar seu corpo ao extremo podendo correr mais rápido do que normalmente faria. Faça um teste de Força + Destreza + A Força, cada sucesso amplia seu Deslocamento em 1 ponto durante essa cena.

••• Movimento Duplo
O Jedi consegue fazer movimentos tão rápidos que podem não ver visto a olho nu. O Jedi usa cinco pontos de Esforço, e então pode realizar uma segunda ação no seu turno sem receber nenhuma penalidade. Não existe teste para esse poder.

•••• Esquiva
O Jedi aprende a confiar completamente na força, e ela o protege de qualquer ataque. O Jedi usa cinco pontos de Esforço, e então adiciona A Força na Defesa durante o resto da Cena.

••••• Movimento Triplo
Assim como movimento duplo, mas o Jedi pode realizar uma terceira ação no seu turno.